В тази статия ще честваме работата на дигитални художници, скулптори, концептуални артисти и много други, работещи в сферата на ефектите, като ви покажем любимите ни компютърно-генерирани моменти в игралното кино.
Визуалните 3D ефекти в киното се развиват с големи темпове от началото си през 80-те. Изкуството на създаването на реалистично-изглеждаща околна среда, чудовища, същества и сгради продължава да ни впечатлява. Много филми днес разчитат на творческия талант на компании за специални ефекти като ILM (Industrial Light & Magic) и Weta Digital, за да подобрят качеството на филмите си с помощта на очарователни компютърни изображения.
Джурасик парк (1993)
Режисьор: Стивън Спилбърг Визуални ефекти: ILM (Industrial Light & Magic)
Сцената: Най-накрая виждаме жив динозавър от плът и кръв, а Спилбърг изцежда всяка стотна от този момент.
Вероятно това е един от най-очакваните кадри в историята на киното, разкриващи нещо голямо. ILM сканират различни части от модел на брахинозавър, за да създадат формата му посредством мрежа от геометрични фигури. Използва се различен софтуер за кожата на съществата (SOCK: Surface Original with Continuous sKin: разработена за „Терминатор 2”) и друг за създаването на ефект на мускулите, под кожата (Envelope). Alias PowerAnimator и Softimage Creative Envinroment 2.0 също участват в анимирането на създанията. „Джурасик парк” съвсем основателно печели "Оскар" за визуални ефекти и се превръща в един от най-успешните филми във финансово отношение.
Аватар (2009)
Режисьор: Джеймс Камерън Визуални ефекти: ILM и Weta
Сцената: Дървото на клана Оматикая е унищожено от Администрацията по развитието на ресурсите
Вероятно, това е най-сложната сцена с визуални ефекти създавана някога. Толкова сложна, че за създаването си, тя се нуждае от комбинираната работна ръка на най-добрите компании за Визуални Ефекти на планетата. ILM се заемат с бойните кораби: Dragon Assault Ship и совалката Valkyrie.
Като оставим настрана кадрите на актьорите, който са реално заснети, всичко е компютърно генерирано: бойни кораби, снаряди, пушек, вода, огън, армия от фотореалистични виртуални създания и едно гигантско дърво, създадено от 20 милиона многоъгълни форми и 1,2 милиона листа. Детайлните експлозии също са компютърно генерирани. И на всичкото отгоре, това е направено в 3D. И, въпреки че филма е продукт на два големи екипа, работещи по различни сцени на разстояние 10 000 километра помежду си, разлика не може да бъде усетена. Независимо какво мислите за опуса на Камерън, сцената с разрушаването на голямото дърво на Оматикая е нещо грандиозно. Нова летва за визуалните ефекти.
За точното създаване на творението на Толкин: Ам-Гъл се правят повече от 1000 рисунки. Това е първия път, когато изпълнението на актьор и дигиталната анимация се комбинират в едно, за да създадат компютърно-генериран герой, който да изглежда като реален. Модела на главата на Ам-Гъл съдържа над 400 многоъгълни форми, повечето от които са квадрати. При заснемането са използвани 64 контролни точки, с който изпълнението на Анди Серкис е анимирано.
Първоначално, актьорът Анди Серкис трябва просто да озвучи героя, но след като стават свидетели на удивителните му лицеви изражения, екипът на Weta променя подхода си. Те решават да зачеркнат първоначалния си модел и вместо това, да заснемат изпълнението на Анди с технологията motion capture. Това е монументален момент в историята на компютърно-генерирания образ. По-късно, Серкис работи по същия начин в „Кинг Конг” (отново на Питър Джаксън) и „Възходът на планетата на маймуните”.
Терминатор 2 (1991)
Режисьор:Джеймс Камерън Визуални ефекти: ILM (Industrial Light & Magic)
Сцената: Бягство от болницата: T-1000 разкрива структурата си от течен метал
Ефектите, използвани в „Терминатор 2” са били най-амбициозни за времето си. Въпреки че компютърно-анимираните сцени възлизат общо на 5 минути екранно време, те отнемат 10 месеца работа на екип от 35 аниматора, техници и артисти. За да направят компютърния модел на лицето на T-1000, ILM използват технология за лазерно сканиране, наречена Cyberscan.
Те пускат лазерни лъчи по лицето на Робърт Патрик и използват видео камери, за да създадат 3D база данни. Отличителната походка и тичане на Робърт също са записани и изучавани много щателно, за да T-1000 бъде направен максимално реалистичен. Без никаква изненада, екипът печели "Оскар" за Най-Добри Визуални Ефекти през 1992.
Въпреки че първият „Трон” не се представя особено добре в бокс офиса, благодарение на „Блейд Рънър” и „Извънземното”, не можем да отречем, че филма е повратна точка в използването на компютърни визуални ефекти. Може би „Трон” не изглежда особено добре днес, но продукцията му бележи първия път, когато компютърно-генерирани изображения се използват до такава степен в игрален филм. MAGI използва процес наречен SynthaVision, за да създаде компютърната графика за филма.
Процесът си служи с прости геометрични форми, който компютъра разпознава като твърди обекти с плътност. Променяйки размера и количеството на тези форми, MAGI изграждат ограничена разновидност от три-измерни модели, които могат да бъдат анимирани лесно. Интересен е факта, че „Трон” е дисквалифициран от надпреварата за Визуални ефекти през 1982, защото употребата на компютър при филмиране е зачитано като мамене.
Не само, че това е едно от най-великите научно-фантастични произведения, но точно тази сцена се прославя в цялата филмова индустрия с използваните специални ефекти. Ефектът „bullet-time” е симулация в реално време, която показва даден обект (например летящ куршум) от променяща се гледна точка в забавен кадър. Методът, използван за създаването на този ефект е технически разширена версия на стара фотографска техника, известна като time-slice (разрязване на времето).
При тази техника, голям брой фотоапарати се поставят около даден обект и се снима почти едновременно. Когато поредицата от кадри се гледа, зрителя вижда дву-измерни времеви отрязъци на три-измерен момент. Нищо чудно, че екипът на „Матрицата” печели "Оскар" за визуални ефекти.
Кинг Конг (2005)
Режисьор: Питър Джаксън Визуални ефекти: Weta
Сцената: Гигантската горила се изправя срещу три мощни Тиранозавъра, за да предпази Ан
Не сме сигурни защо един, а още повече три Тиранозавъра биха тръгнали да ядат Наоми Уотс. Надали ще ги нахрани особено много. Това е без значение в случая. Конг трябва да предотврати изяждането на новата си приятелка от динозаврите в тази 10-минутна сцена, наситена с компютърна-анимация.
Weta удвояват капацитета на работната си техника и наемат с 25 процента повече хора от обикновено, за да направят „Кинг Конг”. Екипът използва Maya, RenderMan и Shake за козината на горилата. След като Ан (Наоми Уотс) бива подмятана напред назад, Weta подсигурява и дигитален дубльор за тези сцени.
Пърл Харбър (2001)
Режисьор: Майкъл Бей Визуални ефекти: ILM (Industrial Light & Magic)
Сцената: Детайлно пресъздаване на смразяващата атака на Япония над военноморската база на САЩ.
С измъчен сценарий, отрупана актьорска игра, бомбастично темпо и безчувствени исторически неточности ... единствената причина, поради която си струва да гледаме „Пърл Харбър” е пресъздаването на скандалната атака от 1941 г. Колкото и да е трудно за вярване, в сцената има само четири кадъра, който са изцяло компютърно генерирани. Два от тях са с експлозията на бойния кораб: USS Arizona, за усъвършенстването на които са били нужни четири месеца постоянна работа.
ILM използват комбинация от софтуер за сцената с атаката, включително AliasStudio, Maya, Softimage и патентования от тях: Zeno. За да се придържа към реалистичното изображение, супервайзора на визуалните ефекти: Eric Brevig написва нов софтуер, който да създаде нужното количество пушек. И докато това е един ужасен филм, не можем да не аплодираме наистина брилянтните компютърни ефекти.
Невероятен пример за смесването на екшън с камера от ръка и качествени компютърни ефекти. Най-ужасяващата сцена се случва рано във филма, когато главата на Статуята на Свободата се приземява на една улица, изстреляна от непозната и невидима сила.
Видима в цял кадър за няколко секунди, главата е създадена от изключително детайлен 3D модел с прецизно текстуриране (добавяне на детайли, повърхност и цвят към модела). Съчетанието на гения на Джей Джей Ейбрамс и невероятни ефекти е рецепта за успех.
Лабиринт (1986)
Режисьор: Джим Хенсън Визуални ефекти: ILM (Industrial Light & Magic) и Optical Film Effects
Сцената: В началните надписи виждаме героя на Дейвид Бауи: Джаред, Краля на Гоблините като сова.
Може да не изглежда особено впечатляващо днес, но през 1986 година, тази компютърна сова предизвиква голям шум и вълнение сред киноманите. Това е първия опит за създаването на реалистично компютърно-генерирано животно. И ние смятаме, че екипите на ILM и Optical Film Effects са се справили много добре.
По-известен с уменията си в кукловодството (които също са използвани добре в този филм) Джим Хенсън, помага в създаването на компютърно-генерирани герои, които в последствие ще заменят куклите. За дизайна е отговорен Бил Кройер. Той анимира летящата сова. Спокойно можем да кажем, че това създание е първото изцяло компютърно анимирано животно, а това начало ще запази своето влияние в света на компютърно-генерираните образи в киното.
Властелинът на пръстените: Завръщането на краля (2003)